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装备光效与“炫装”
的诱惑(。”
梁永琪把手机换了一边耳朵,车窗外的路灯一盏一盏往后掠过。
“那也不能从白色到蓝色到紫色到金色到血色,五层颜色,每层还要配不同的粒子效果和光晕范围。
你知道这意味着什么吗?每一种装备的每一个强化等级都要单独做一套视觉资产。
我们现在的装备库里有几百件装备,乘以十几个强化等级,美术组那边会被逼疯的。”
陈浩在电话那头没有反驳。
他等她把话说完之后才开口,声音里带着一点她熟悉的、那种在脑子里把什么东西翻来覆去想过之后才拿出来的笃定。
“你先让他们算一下工作量。
算完了再告诉我能不能做。”
梁永琪装备光效与“炫装”
的诱惑(第22页)李轩在电话那头安静了两三秒。
然后他的声音传出来,比平时快了一些,尾音往上挑着,像被什么东西推了一下。
“你的意思是,装备的几何模型只做一套,强化等级的变化全部通过渲染层的参数切换来实现?光晕的颜色、粒子的密度、表面纹理的折射率,全部做成可调参数,同一套底模在不同参数下渲染出不同的视觉效果?”
“对。”
李轩在电话那头拍了一下桌子。
声音从扬声器里传出来的时候带着桌面共振的闷响。
“这至少省了百分之七十的美术工时。
底模只做一套,渲染层的参数组合做成配置表,美术组只需要为每个强化等级调一组参数,不需要重新建模重新贴图。
梁总,这个方案谁想出来的?”
“我。”
梁永琪说。
她说完这个字之后停了一下,又补了一句,“浩哥之前提过类似的想法,我把它具体化了。”
方案通过之后技术组和美术组花了将近两周时间把光效叠加的系统搭了起来。
底模共用一套,渲染层的参数配置表列了十几行,每一行对应一个强化等级,从零级到顶级,颜色从白色依次过渡到蓝色、紫色、金色,最后是血色。
粒子效果的密度和光晕的范围也做了对应的渐变曲线。
第一把强化到顶级的血色武器渲染出来的那天晚上,测试机前面围了七八个人。
李轩操作角色把那把武器装备上去,按下确认键之后,屏幕上爆开了一片红色的粒子。
粒子从武器的尖端向外喷射,密度极高,在角色周围形成了一个直径将近两个屏幕身位的红色光晕。
光晕的边缘在空气中微微波动,像一团被风吹动的血色雾气。
角色挥动武器的时候,粒子跟着武器的轨迹拖出了一道红色的尾迹,尾迹在空中停留了大约半秒才慢慢消散。